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Unreal/득우짱의 언리얼

Chapter9 충돌 설정과 대미지

1. 언리얼 엔진에서는 콜리전을 크게 세 가지 방법으로 제작할 수 있다.

- 스태틱메시 애셋 : 스태틱 메시 애셋에 콜리전을 심는 방법이다.

- 기본 도형 컴포넌트 : 구체, 박스, 캡슐등의 도형을 사용해 충돌 영역 지정

- 피직스 애셋 : 특정 상황에서 캐릭터의 각 관절이 흐느적거리는 RagDoll 효과를 구현할 때 각 부위에 기본 도형으로 충돌 영역을 설정하고

이를 연결해 캐릭터의 물리를 설정한다. 피직스 애셋은 스켈레탈 메시에서만 사용할 수 있다.


2. Collision Enabled 항목

- Query : 충돌 영역이 서로 겹치는지 테스트 하는 설정. 충돌 영역이 겹치면 관련 컴포넌트에 BeginOverlap 이벤트가 발생

레이케스트나 스윕 기능도 Query에 속한다.

- Physics : 물리적인 시뮬레이션을 사용할 때 설정

- Query and Physics : 위의 두 기능을 ㅁ모두 사용하는 설정


3. 대미지 프레임워크

-Actor에 TakeDamage라는 함수가 구현돼있다.

DamageAmount : 전달할 데미지의 세기

DamageEvent : 데미지 종류

EventInstigator : 공격 명령을 내린 가해자

DamageCauser : 데미지 전달을 위해 사용한 도구


진정한 가해자는 폰이 아니라 폰에게 명령을 내린 플레이어 컨트롤러라 할 수 있다. 따라서 EventInstigator에는 폰이 아닌 컨트롤러의 정보를 보내줘야 한다.

폰은 데미지 전달을 위해 사용하는 도구라고도 해석할 수 있기 때문에 마지막 파라미터에 지정했다.