1. 캐릭터 무브먼트 컴포넌트가 FloatingPawnMovemnt에 비해 가지는 장점은?
- 점프와 같은 중력을 반영한 움직임 제공
- 기어가기 날아가기 수영하기 등 다양한 움직임 가능
- 멀티 플레이 환경에서 캐릭터들의 움직임을 자동으로 동기화
2. 컨트롤러는 물리적 상황을 고려하지 않은 플레이어의 의지에 관한 데이터를 관리
폰은 게임 세계에서 물리적인 제약을 가지기 떄문에 물리적인 상황을 관리
3. C++은 class 키워드로 열거형을 선언하는 방식과 class 없이 선언하는 방식, 이렇게 두 가지를 제공한다.
다른 열거형간의 묵시적 변환을 허용하지 않는 전자의 방식을 추천한다.
범위있는 enum (Class 키워드) vs 범위없는 enum // Effective modern C++항목 10에서
전자의 장점 :
- 이름 공간의 오염을 줄여준다.
- 암묵적 정수형 변환을 막아준다.
- 전방 선언 가능
- 바탕형식 지정 가능
C++ 11에서 Tuple을 사용할때 범위없는 enum이 유용할때가 있다.
4. SpringArm의 길이와 회전 값이 목표 값까지 각각의 목표 설정값으로 서서히 변경되도록 FMath에서 제공하는 InterpTo항목을 제공한다.
InterpTo는 지정한 속도로 목표지점까지 진행한다. FInterpTo, VInterpTo, RInterpTo 세가지가 있다.
흐음 회전도 해보자
'Unreal > 득우짱의 언리얼' 카테고리의 다른 글
Chapter9 충돌 설정과 대미지 (0) | 2019.01.26 |
---|---|
Chapter7,8 애니메이션 (2) | 2019.01.21 |
Chapter5 폰의 제작과 조작 (0) | 2019.01.18 |
Chapter4 게임플레이 프레임워크 (0) | 2019.01.16 |
Chapter3 움직이는 액터의 제작 (0) | 2019.01.13 |