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Unreal/득우짱의 언리얼

Chapter4 게임플레이 프레임워크

1. 월드 아웃라이너에서 레벨을 구성하는 액터는 흰색으로, 게임플레이중 생성된 엑터는 노란색으로 표시된다.


2. 언리얼 오브젝트의 클래스 정보는 언리얼 헤더 툴에 의해 자동으로 생성된다. 


3. 플레이어가 입장하면 게임모드는 플레이어에게 폰을 배정해준다. 추가로 컨트롤러도 배정해준다.


플레이어 컨트롤러 - 현실 세계의 플레이어를 대변하는 무형의 엑터. 게임 세계에서 플레이어와 소통하며 폰을 조종하는 역할을 맡는다. 플레이어 컨트롤러는 플레이어가 입장할때 배정되며 배정된 플레이어 컨트롤러는 변경할 수 없다.


4. 플레이어가 플레이어 컨트롤러를 통해 폰을 조종하는 행위를 빙의라고 한다.


플레이어 컨트롤러 생성-> 플레이어 폰 생성-> 빙의 -> 게임시작


플레이어가 게임에 입장하는 것을 언리얼 엔진에서는 로그인이라고 한다. 로그인 과정에서 플레이어에게 할당할 플레이어 컨트롤러가 생성된다.

로그인을 완료하면 GameMode::PostLogin() 호출 이 함수 내부에서 폰을 생성하고 빙의하는 작업이 이뤄진다. 

폰과 컨트롤러가 생성되는 시점은 각 액터의 PostInitializeComponents 함수로파악할 수 있다.


컴포넌트 생성-> GameMode::PostLogin Begin ->Pawn 생성->빙의->GameMode::PostLogin End 순서


5. C++이 아닌 블루프린트로 제작된 폰을 기본 폰으로 사용하고자 한다면 애셋의 클래스 정보를 넘겨주면 동일하게 사용 가능하다. 

CounstructorHelpers의 FClassFinder를 사용하고 특별한 _C 경로를 사용하면 블루프린트 애셋의 클래스 정보를 가져올 수 있다.

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