-문제시 삭제하겠습니다.
1. 게임 프로젝트 내의 모든 애셋은 /Game이라는 가상 경로로 시작한다. 엔진은 이 정보를 기반으로 애셋을 관리한다.
//리얼가상?
2. 엔진은 게임 프로젝트의 애셋을 프로젝트 폴더 내의 Content 폴더에서 관리한다.
3. 프로젝트 폴더에는
- Config : 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간이다.
- Content : 게임 프로젝트에 사용하는 애셋을 관리하는 공간
- Intermediate : 프로젝트 관리에 필요한 임시 파일들을 저장하는 공간
- Saved : 에디터 작업 중에 생성된 결과물을 저장하는 공간이다.
4. GameName.uproject 는 JSON 형식
- { } : 객체
5. C++ 프로젝트를 생성하고, uproject 파일을 열면
"Modules" 라는 항목이 추가되어있다. (프로젝트를 블루프린트로 설정한다음, C++ 프로젝트를 나중에 추가해보면 확인 가능)
이는 언리얼 에디터를 띄울 떄 에디터에게 GameName이라는 이름의 C++ 모듈도 함께 로딩하라는 명령을 의미한다.
게임 프로젝트 폴더에서 Binaries 폴더를 찾고, 그 안에서 GameName 모듈을 찾아보자.
UE4Editor - GameName.dll 이 모듈이다!
게임 로직을 담은 모듈은 특별히 게임 모듈이라는 명칭을 준다.
6 빌드 구성
- DebugGame : 디버깅을 위해 최적화가 안된 결과물 생성. 게임 실행을 위한 exe 파일 생성
- DebugGame Editor : DebugGame과 동일한 수준의 에디터용 DLL 파일 생성
- Development : 중간 수준의 최적화, 디버깅도 가능한 결과 exe
- Development Editor : 위와 동일
- Shipping : 게임의 최종 배포를 위해 최적화된 코드를 만들어내는 구성. exe파일 생성
6번 꼭 외워두시길ㅎ_ㅎ
그냥 exe실행하면 Binary 폴더에는 기본 리소스가 없기때문에 오류가 난다.
사용자에게 배포할 게임은 리소스와 실행 파일을 묶은 패키지 형태로 배포해야 한다. 비쥬얼 스튜디오의 빌드는 리소스 없이 실행 파일만 생성할 뿐이다. 에디터의 파일->패키지 프로젝트 메뉴에서 제작 ㄱ
Light - 무버버블로 변경하면 라이트맵 시스템(?)을 사용하지 않고, 실시간으로 라이트 계산
+추가
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