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Unreal

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Chapter3 움직이는 액터의 제작 1. UE_LOG(카테고리, 로깅수준, 형식 문자열, 인자...)- 만일 에디터가 아닌 파일 로그를 직접 확인하고자 한다면, 프로젝트의 Saved 폴더 내에 있는 Logs 폴더로 들어가서 확인- 로그 수준은 메시지, 경고, 에러 이렇게 세가지로 나뉜다. 각각 흰색, 노란색 2. 프로그래밍에서 어설션은 반드시 확인하고 넘어가야하는 점검 코드를 의미한다.어셜션 기능이 효과적으로 발휘되려면 디버깅 정보를 파악할 수 있는 디버깅 기호가 엔진에 있어야 한다.잘 쓰자. 정말 잘~ 써야함 3. 엑터의 수명주기 궁금하지 아니하니? 4. 정보은닉을 위해 UPROPERTY 변수를 private으로 선언하면 컴파일 과정에서 에러가 발생한다. UPROPERT 매크로에AllowPrivateAccess 라는 META 키워드를 추..
Chapter2 액터의 설계 1. 레벨 - 플레이어에게 주어지는 스테이지를 의미클래스 선언 매크로클래스 이름 접두사 2. generated.h - 소스 코드를 컴파일 하기 전에 Unreal Header Tool 을 사용해 클래스 선언을 분석하고 언리얼 실행 환경에 필요한 부가 정보를 별도의 파일에 생성한다. 언리얼 헤더 툴에 의해 자동으로 생성되는 부가 파일이 generated.h 파일이다. 3. 외부 모듈에의 공개 여부 - 윈도우의 DLL 시스템은 DLL 내 클래스 정보를 외부에 공개할지 결정하는 _declspc(dllexport)라는 키워드를 제공한다.언리얼 엔진에서 이 키워드를 사용하려면 모듈명_API 키워드를 클래스 선언앞에 추가한다. 이 키워드가 없으면 다른 모듈에서 해당 객체에 접근할 수 없다. 4. 언리얼 에디터 실행 ..
Chapter1 개발 환경 설정 -문제시 삭제하겠습니다. 1. 게임 프로젝트 내의 모든 애셋은 /Game이라는 가상 경로로 시작한다. 엔진은 이 정보를 기반으로 애셋을 관리한다.//리얼가상? 2. 엔진은 게임 프로젝트의 애셋을 프로젝트 폴더 내의 Content 폴더에서 관리한다. 3. 프로젝트 폴더에는 - Config : 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간이다. - Content : 게임 프로젝트에 사용하는 애셋을 관리하는 공간 - Intermediate : 프로젝트 관리에 필요한 임시 파일들을 저장하는 공간 - Saved : 에디터 작업 중에 생성된 결과물을 저장하는 공간이다. 4. GameName.uproject 는 JSON 형식- { } : 객체 5. C++ 프로젝트를 생성하고, uproject 파일을 열면"Modules" ..
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 구입! 리뷰 ? 다짐 ? 언리얼 관련 책 구입은 처음이에요! 거의 공홈이나 카페에서 튜토리얼만 봐서 책한번 사보고 싶었어요.그리고 사기전에 책을 한번 봤는데 여기저기 꿀팁이 많아서 사야겠다고 생각했었죠! 리뷰는 아직 책을 안봐서 ㅋㅋㅋ 보면서 좋은점 아쉬운점 추가할께요(나쁜점 없을듯 ㅋㅋㅋ)http://blog.naver.com/PostList.nhn?blogId=destiny9720&categoryNo=22득우님 블로그 링크에요. 공부할 자료가 넘쳐나요! 그리고 게시글 관련해서는 모든 내용을 주저리 주저리 적진 않을거고 제 나름 중요한 부분이나, 관련 문서를 보고 더 분석해야 겠다고 생각하는 부분만 쓸 생각이에요^,^혹시 언리얼 공부하실분들 지금 바로 주문하시고 같이해요! +작성중