본문 바로가기

콘솔 명령어 display ex) display PlayerController ControlRotation #플레이어 컨트롤러 회전 FDebug::DumpStackTraceToLog(); 콜스택 로그로 찍어줌
Chapter5 폰의 제작과 조작 1. 플레이어 컨트롤러에서 추가로 고려할 부분은 화면에 관련된 인터페이스 기능이다. 플레이어 컨트롤러는 게임에서 플레이어의 입력과 출력되는 화면을 책임진다. 2. 애니메이션 블루프린트는 애님 그래프 로직에 따라 동작하는 캐릭터 애니메이션 시스템을 구동시키는데, 이러한 애니메이션 시스템은 C++ 프로그래밍의 애님 인스턴스라는 클래스로 관리 3. 스켈레탈 메시 컴포넌트는 자신이 관리하는 캐릭터 애니메이션을 이 애님 인스턴스에 위임하는 구조로 설계스켈레탈 메시가 이 애니메이션 블루프린트를 실행시키려면 블루프린트 애셋의 정보를 애님 인스턴스 속성에 지정해줘야 한다.
Chapter4 게임플레이 프레임워크 1. 월드 아웃라이너에서 레벨을 구성하는 액터는 흰색으로, 게임플레이중 생성된 엑터는 노란색으로 표시된다. 2. 언리얼 오브젝트의 클래스 정보는 언리얼 헤더 툴에 의해 자동으로 생성된다. 3. 플레이어가 입장하면 게임모드는 플레이어에게 폰을 배정해준다. 추가로 컨트롤러도 배정해준다. 플레이어 컨트롤러 - 현실 세계의 플레이어를 대변하는 무형의 엑터. 게임 세계에서 플레이어와 소통하며 폰을 조종하는 역할을 맡는다. 플레이어 컨트롤러는 플레이어가 입장할때 배정되며 배정된 플레이어 컨트롤러는 변경할 수 없다. 4. 플레이어가 플레이어 컨트롤러를 통해 폰을 조종하는 행위를 빙의라고 한다. 플레이어 컨트롤러 생성-> 플레이어 폰 생성-> 빙의 -> 게임시작 플레이어가 게임에 입장하는 것을 언리얼 엔진에서는 로그인..
궁금해버렷 XMVectorReplicate - Replicates a floating-point value into all four components of a vector. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/directxmath/nf-directxmath-xmvectorreplicate
Chapter3 움직이는 액터의 제작 1. UE_LOG(카테고리, 로깅수준, 형식 문자열, 인자...)- 만일 에디터가 아닌 파일 로그를 직접 확인하고자 한다면, 프로젝트의 Saved 폴더 내에 있는 Logs 폴더로 들어가서 확인- 로그 수준은 메시지, 경고, 에러 이렇게 세가지로 나뉜다. 각각 흰색, 노란색 2. 프로그래밍에서 어설션은 반드시 확인하고 넘어가야하는 점검 코드를 의미한다.어셜션 기능이 효과적으로 발휘되려면 디버깅 정보를 파악할 수 있는 디버깅 기호가 엔진에 있어야 한다.잘 쓰자. 정말 잘~ 써야함 3. 엑터의 수명주기 궁금하지 아니하니? 4. 정보은닉을 위해 UPROPERTY 변수를 private으로 선언하면 컴파일 과정에서 에러가 발생한다. UPROPERT 매크로에AllowPrivateAccess 라는 META 키워드를 추..
Chapter2 액터의 설계 1. 레벨 - 플레이어에게 주어지는 스테이지를 의미클래스 선언 매크로클래스 이름 접두사 2. generated.h - 소스 코드를 컴파일 하기 전에 Unreal Header Tool 을 사용해 클래스 선언을 분석하고 언리얼 실행 환경에 필요한 부가 정보를 별도의 파일에 생성한다. 언리얼 헤더 툴에 의해 자동으로 생성되는 부가 파일이 generated.h 파일이다. 3. 외부 모듈에의 공개 여부 - 윈도우의 DLL 시스템은 DLL 내 클래스 정보를 외부에 공개할지 결정하는 _declspc(dllexport)라는 키워드를 제공한다.언리얼 엔진에서 이 키워드를 사용하려면 모듈명_API 키워드를 클래스 선언앞에 추가한다. 이 키워드가 없으면 다른 모듈에서 해당 객체에 접근할 수 없다. 4. 언리얼 에디터 실행 ..
Chapter1 개발 환경 설정 -문제시 삭제하겠습니다. 1. 게임 프로젝트 내의 모든 애셋은 /Game이라는 가상 경로로 시작한다. 엔진은 이 정보를 기반으로 애셋을 관리한다.//리얼가상? 2. 엔진은 게임 프로젝트의 애셋을 프로젝트 폴더 내의 Content 폴더에서 관리한다. 3. 프로젝트 폴더에는 - Config : 게임 프로젝트의 설정 값을 보관하는 공간이다. - Content : 게임 프로젝트에 사용하는 애셋을 관리하는 공간 - Intermediate : 프로젝트 관리에 필요한 임시 파일들을 저장하는 공간 - Saved : 에디터 작업 중에 생성된 결과물을 저장하는 공간이다. 4. GameName.uproject 는 JSON 형식- { } : 객체 5. C++ 프로젝트를 생성하고, uproject 파일을 열면"Modules" ..
이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 구입! 리뷰 ? 다짐 ? 언리얼 관련 책 구입은 처음이에요! 거의 공홈이나 카페에서 튜토리얼만 봐서 책한번 사보고 싶었어요.그리고 사기전에 책을 한번 봤는데 여기저기 꿀팁이 많아서 사야겠다고 생각했었죠! 리뷰는 아직 책을 안봐서 ㅋㅋㅋ 보면서 좋은점 아쉬운점 추가할께요(나쁜점 없을듯 ㅋㅋㅋ)http://blog.naver.com/PostList.nhn?blogId=destiny9720&categoryNo=22득우님 블로그 링크에요. 공부할 자료가 넘쳐나요! 그리고 게시글 관련해서는 모든 내용을 주저리 주저리 적진 않을거고 제 나름 중요한 부분이나, 관련 문서를 보고 더 분석해야 겠다고 생각하는 부분만 쓸 생각이에요^,^혹시 언리얼 공부하실분들 지금 바로 주문하시고 같이해요! +작성중